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siki学院 – 游戏开发中的设计模式(Unity 5.6)

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发表于 2019-8-11 20:01:36 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

课时 1 : 源码工程、素材、UML图和笔记.zip
课时 2 : 0101-什么是设想形式、设想形式的感化是什么
课时 3 : 0102-进修课程需要的根本
课时 4 : 0103-面向工具设想原则之开闭原则
课时 5 : 0104-依靠颠倒原则
课时 6 : 0105-离氏替换原则和单一职责原则
课时 7 : 0106-接口隔离原则、分解复用原则和迪米特法例
课时 8 : 0107-其他设想形式进修材料保举
第1章: 状态形式
课时 9 : 0201-游戏运转展现、功用演示
课时 10 : 0202-建立工程导入资本、供给的资本先容
课时 11 : 0203-建立GameLoop以及剧本和游戏物体分手的开辟模
课时 12 : 0204-游戏场景分别(状态形式先容)
课时 13 : 0205-状态形式原型代码实现
课时 14 : 0206-建立场景状态的根本接口
课时 15 : 0207-建立场景状态的三个子类
课时 16 : 0208-场景状态形式的UML图
课时 17 : 0209-开辟状态切换(场景切换)功用
课时 18 : 0210-控制起头场景的动画播放
课时 19 : 0211-由起头状态切换到主菜单状态
课时 20 : 0212-设想主菜单界面和战役场景的切换
第2章: 表面形式
课时 21 : 0301-表面形式(建立游伶人系统治理的总类)
课时 22 : 0302-表面形式UML图设想
第3章: 单例形式
课时 23 : 0401-单例形式(拜候GameFacade)
第4章: 中介者形式
课时 24 : 0501-游伶人系统分析、界面分析
课时 25 : 0502-建立每个子系统的类
课时 26 : 0503-建立每个UI界面的类
课时 27 : 0504-中介者形式的先容,以及利用中介者形式到我们的游戏中
课时 28 : 0505-游戏各个子系统和中介者形式的UML图
第5章: 桥接形式
课时 29 : 0601-脚色系统的分析
课时 30 : 0602-脚色基类建立开辟
课时 31 : 0603-提取脚色中的数值范例、建立零丁的属性类
课时 32 : 0604-建立脚色系统中的其他脚色类
课时 33 : 0605-桥接形式笼统分析一
课时 34 : 0606-桥接形式笼统分析二
课时 35 : 0607-桥接形式之脚色与兵器的分析一
课时 36 : 0608-桥接形式之脚色与兵器的分析二
课时 37 : 0609-开辟兵器笼统类
课时 38 : 0610-UML图完善
第6章: 战略形式
课时 39 : 0701-战略形式先容
课时 40 : 0702-战略形式原型的代码实现
课时 41 : 0703-战略形式在游戏项目中的利用分析
课时 42 : 0704-建立暴击和血量相关计较的战略方式类
课时 43 : 0705-将计较战略增加到主UML图中
第7章: 模板方式形式
课时 44 : 0801-模板方式形式先容
课时 45 : 0802-模板方式形式代码实现
课时 46 : 0803-开辟兵器的开仗功用
课时 47 : 0804-利用模板方式形式重构兵器的开仗功用
第8章: 状态形式(有限状态机FSM)
课时 48 : 0901-有限状态机之笼统状态接口
课时 49 : 0902-有限状态机之状态治理、状态切换和状态机构建
课时 50 : 0903-分析战士的有限状态
课时 51 : 0904-开辟战士的笼统状态接口
课时 52 : 0905-开辟状态治理类
课时 53 : 0906-点窜建立CSharp类的默许模板
课时 54 : 0907-开辟战士默许的Idle状态
课时 55 : 0908-开辟战士的追击状态类
课时 56 : 0909-开辟战士的战役状态类
课时 57 : 0910-构建战士的有限状态机
课时 58 : 0911-将状态机增加到主UML图中
第9章: 仇敌的有限状态机
课时 59 : 1001-分析仇敌的有限状态机
课时 60 : 1002-开辟仇敌的笼统状态接口
课时 61 : 1003-开辟仇敌追击状态
课时 62 : 1004-开辟仇敌的进犯状态
课时 63 : 1005-构建仇敌的有限状态机
课时 64 : 1006-整合仇敌状态机到主UML图
第10章: 脚色治理系统
课时 65 : 1101-开辟脚色治理系统、治理一切脚色
课时 66 : 1102-脚色进犯功用的开辟
课时 67 : 1103-处置仇敌被进犯的殊效
课时 68 : 1104-处置战士被进犯的结果
课时 69 : 1105-分析模板方式形式在这里的利用能否公道
第11章: 工场形式(简单工场、工场形式和笼统工场)
课时 70 : 1201-什么是简单工场形式
课时 71 : 1202-工场形式和笼统工场形式
课时 72 : 1203-建立仇敌和战士的工场
课时 73 : 1204-完善战士工场
课时 74 : 1205-建立资本工场
课时 75 : 1206-完善经过Resources加载的资本工场
课时 76 : 1207-讲工场形式增加到主UML图中
课时 77 : 1208-开辟兵器工场
课时 78 : 1209-对工场停止同一的治理、方便前期保护
课时 79 : 1210-完善建立战士的工场方式
课时 80 : 1211-完善控制手握兵器
课时 81 : 1212-完善之前需要加载资本的地方
课时 82 : 1213-控制殊效的烧毁
课时 83 : 1214-开辟建立仇敌的工场方式
第12章: 建造者形式
课时 84 : 1301-进修建造者形式
课时 85 : 1302-建造者形式的代码实现
课时 86 : 1303-开辟脚色建造者的笼统基类
课时 87 : 1304-完成战士的建造者类
课时 88 : 1305-完成仇敌的建造者类
第13章: 享元形式
课时 89 : 1401-享元形式先容
课时 90 : 1402-开辟治理同享单元工具的属性工场
课时 91 : 1403-完成战士脚色的机关(利用享元)
课时 92 : 1404-关于享元形式的先容总结和工具池的区分
课时 93 : 1405-将兵器属性点窜成享元形式
第14章: 组合形式
课时 94 : 1501-关于组合形式的先容
课时 95 : 1502-兵器工场点窜(享元形式补充)
课时 96 : 1503-代码实现组合形式
课时 97 : 1504-用组合形式实现Unity‘中游戏物体父子关系的治理
第15章: UI界面开辟
课时 98 : 1601-设想游戏战役场景
课时 99 : 1602-设想军营信息显现和操纵的UI界面
课时 100 : 1603-设想兵士信息显现的UI界面
课时 101 : 1604-设想游戏状态的UI界面
课时 102 : 1605-设想游戏停息UI界面
课时 103 : 1606-开辟工具类UITool可以查找UI控件
课时 104 : 1607-开辟军营界面的UI治理类
课时 105 : 1608-开辟战士界面和游戏停息界面的UI治理类
课时 106 : 1609-开辟游戏状态的UI治理类
第16章: 号令形式(军营系统)
课时 107 : 1701-开辟军营类
课时 108 : 1702-开辟军营系统,治理一切军营的更新
课时 109 : 1703-调试毛病
课时 110 : 1704-控制军营点击显现UI界面
课时 111 : 1705-控制军营信息的显现
课时 112 : 1706-号令形式先容
课时 113 : 1707-号令形式的代码实现
课时 114 : 1708-分析号令形式若何利用到兵士练习中
课时 115 : 1709-开辟练习战士的号令类
课时 116 : 1710-增加练习号令和号令的治理
课时 117 : 1711-在军营中控制练习号令的履行
课时 118 : 1712-控制正在练习信息的显现
课时 119 : 1713-建立导航网格,控制脚色增加到脚色治理系统
课时 120 : 1714-讲军营系统增加到主UML图中
课时 121 : 1715-利用战略形式计较升级和练习所需要的能量消耗值
课时 122 : 1716-能量消耗值计较战略的挪用
课时 123 : 1717-供给get方式获得升级和练习所需要的能量值
课时 124 : 1718-处置升级按钮的点击
第17章: 能量系统
课时 125 : 1801-设想能量系统
课时 126 : 1802-设想提醒信息的显现
课时 127 : 1803-完善在升级军营、兵器和练习兵士的时辰能量利用和提醒
第18章: 义务链形式(关卡系统)
课时 128 : 1901-什么是义务链形式(关卡系统)
课时 129 : 1902-义务链形式的代码实现
课时 130 : 1903-开辟关卡Handler出来每一关的游戏逻辑
课时 131 : 1904-检查关卡能否竣事
课时 132 : 1905-开辟关卡内仇敌的天生
课时 133 : 1906-机关关卡的义务链
课时 134 : 1907-仇敌天生细节完善和方针位置获得
课时 135 : 1908-FixBug处理仇敌和战士不可走的题目
课时 136 : 1909-处置脚色的灭亡和移除
第19章: 观察者形式(游戏事务系统)
课时 137 : 2001-什么是观察者形式(游戏事务系统)
课时 138 : 2002-观察者形式的代码实现
课时 139 : 2003-开辟游戏事务的主题类
课时 140 : 2004-开辟脚色灭亡和新关卡的事务主题类
课时 141 : 2005-开辟游戏事务系统治理一切的事务主题类
课时 142 : 2006-开辟仇敌灭亡事务的触发和监听
课时 143 : 2007-Fixbug关卡不延续天生
课时 144 : 2008-成就系统的开辟
课时 145 : 2009-统计杀死仇敌的总个数
课时 146 : 2010-统计战士灭亡数目和最高关卡数
课时 147 : 2011-完善主UML图
第20章: 备忘录形式(游戏数据存储)
课时 148 : 2101-什么是备忘录形式
课时 149 : 2102-备忘录形式的代码实现
课时 150 : 2103-利用备忘录形式保存成就系统的数据
第21章: 拜候者形式(游戏数据统计)
课时 151 : 2201-进修拜候者形式
课时 152 : 2202-开辟可以运转拜候者的类
课时 153 : 2203-拜候者形式的代码实现
课时 154 : 2204-建立脚色拜候的Visitor拜候者
课时 155 : 2205-利用拜候者形式统计存活单元的数目
第22章: 适配器形式(俘兵系统)
课时 156 : 2301-什么是适配器形式
课时 157 : 2302-适配器形式的代码实现
课时 158 : 2303-分析适配器形式在游戏项目中的利用
课时 159 : 2304-开辟战士俘兵类(仇敌适配器)
课时 160 : 2305-建立练习俘兵的号令
课时 161 : 2306-建立俘兵的军营类
课时 162 : 2307-初始化俘军营工具
第23章: 代理形式(性能优化)
课时 163 : 2401-什么是代理形式
课时 164 : 2402-利用代理形式做性能优化的测试
第24章: 装潢形式
课时 165 : 2501-课程结尾
课时 166 : 2601-什么是装潢形式
课时 167 : 2602-装潢形式的代码实现
课时 168 : 2603-迭代器形式、原型形式息争释器形式(课程竣事语)
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